Powered By Blogger

Rabu, 15 Februari 2012

contoh soal aritmetika sosial. (afifia)

1.      Seorang pedagang membeli 200 kg jeruk seharga Rp 750.000,00. Setelah melakukan pemilihan, jeruk tersebut dijual 80 kg dengan harga Rp 5.000,00 per kg dan 110 kg dijual dengan harga Rp 4.000,00, sedangkan sisanya busuk. Hasil yang diperoleh pedagang tersebut adalah ….
a.       Untung Rp 90.000,00                           c.   Untung Rp 40.000,00
b.      Rugi Rp 90.000,00                               d.   Rugi Rp 140.000,00

2.      Harga pembelian 100 buku tulis adalah Rp 180.000,00. Jika buku tersebut dijual per 10 buku seharga Rp 20.000,00, persentase untung yang diperoleh adalah ….
a.       20%                                                     c.   10%
b.                                                       d.   9%

3.      Seorang pedagang membeli 8 lusin pensil seharga Rp 100.000,00, kemudian 80 pensil dijual dengan harga Rp 1.000,00 per buah dan sisanya dijual Rp 800,00 per buah. Hasil yang diperoleh pedagang tersebut adalah ….
a.       Untung 7,2%                                        c.   Untung 8%
b.      Rugi 7,2%                                            d.   Rugi 10%

4.      Seorang pedagang membeli barang dengan harga Rp 250.000,00 dan biaya perjalanan Rp 50.000,00. Kemudian barang tersebut dijual dengan memperoleh untung 15%. Berapa harga penjualan barang tersebut ?
a.       Rp 287.500,00                                     c.   Rp 337.500,00
b.      Rp 295.000,00                                     d.   Rp 345.000,00

5.      Lima lusin mainan anak dibeli dengan Rp 312.000,00 kemudian dijual dan ternyata mengalami kerugian sebesar Rp 18.000,00. Harga penjualan tiap buah mainan tersebut adalah ….
a.       Rp 3.600,00                                         c.   Rp 5.500,00
b.      Rp 4.900,00                                         d.   Rp 5.880,00

6.      Budi membeli sepeda seharga Rp 400.000,00 dan dijual lagi dengan mengharapkan untung sebesar 20%. Harga jual sepeda Budi adalah ….
a.       Rp 320.000,00                                     c.   Rp 420.000,00
b.      Rp 380.000,00                                     d.   Rp 480.000,00

7.      Seorang pedagang memperoleh untung Rp 11.000,00. Jika keuntungan tersebut 10% dari harga pembelian, maka harga penjualannya adalah ….
a.       Rp 131.000,00                                     c.   Rp 110.000,00
b.      Rp 121.000,00                                     d.   Rp   99.000,00

8.      Sapar mendapat untung 15% dari harga pembelian suatu barang. Jika untung yang diperoleh tersebut Rp 75.000,00. Harga pembelian barang-barang tersebut adalah ….
a.       Rp 1.125.000,00                                  c.   Rp 425.000,00
b.      Rp    500.000,00                                  d.   Rp 275.000,00

9.      Anto membeli sepeda motor bekas kemudian dijual kembali dengan harga Rp 5.000.000,00. Dari hasil penjualan tersebut Anto memperoleh keuntungan 25%, maka harga pembelian sepeda motor Anto adalah ….
a.       Rp 3.750.000,00                                  c.   Rp 4.750.000,00
b.      Rp 4.000.000,00                                  d.   Rp 6.250.000,00

10.  Sebuah toko memberikan diskon 20% untuk baju dan 15% untuk lainnya. Ana membeli sebuah baju seharga Rp 75.000,00 dan sebuah tas seharga Rp 90.000,00. Jumlah uang yang harus dibayar Ana untuk pembelian baju dan tas tersebut adalah ….
a.       Rp 73.500,00                                       c.   Rp 136.500,00
b.      Rp 91.500                                            d.   Rp 165.000,00

11.  Dimas menabung uang sebesar Rp 900.000,00 di bank dengan mendapat bunga 6% per tahun. Untuk memperoleh bunga sebesar Rp 36.000,00 Dimas harus menabung selama ….
a.       3 bulan                                                 c.   8 bulan
b.      6 bulan                                                 d.   9 bulan

12.  Ahmad menabung selama 5 bulan dan memperoleh bunga sebesar Rp 4.500,00. Jika uang tabungan Ahmad mula-mula Rp 120.000,00, suku bunga per tahun yang ditetapkan adalah ….
a.       9%                                                       c.   12%

lingkaran ( fadilla )

STANDAR KOMPETENSI :
Menentukan Unsur, Bagian Lingkaran Serta Ukurannya
KOMPETENSI DASAR :
· Menentukan unsur dan bagian-bagian lingkaran
· Menghitung keliling dan luas lingkaran
· Menggunakan hubungan sudut pusat, panjang busur, dan luas juring dalam pemecahan masalah
· Menghitung panjang garis singgung persekutuan dua lingkaran
· Melukis lingkaran dalam dan luar suatu segitiga
MATERI :
Image:lingkaran_3.jpg
Jam dinding, ban mobil, dan uang logam pada Gambar 6.1 merupakan contoh benda-benda yang memiliki bentuk dasar lingkaran. Secara geometris, benda-benda tersebut dapat digambarkan seperti pada Gambar 6.2(a). Perhatikan Gambar 6.2(b) dengan saksama. Misalkan A, B, C merupakan tiga titik sebarang pada lingkaran yang berpusat di O. Dapat dilihat bahwa ketiga titik tersebut memiliki jarak yang sama terhadap titik O. Dengan demikian, lingkaran adalah kumpulan titik-titik yang membentuk lengkungan tertutup, di mana titik-titik pada lengkungan tersebut berjarak sama terhadap suatu titik tertentu. Titik tertentu itu disebut sebagai titik pusat lingkaran. Pada Gambar 6.2(b) , jarak OA, OB, dan OC disebut jari-jari lingkaran.

1. Unsur-Unsur Lingkaran

Ada beberapa bagian lingkaran yang termasuk dalam unsur-unsur sebuah lingkaran di antaranya titik pusat, jari-jari, diameter, busur, tali busur, tembereng, juring, dan apotema.
a. Titik Pusat
Titik pusat lingkaran adalah titik yang terletak di tengah-tengah lingkaran.
b. Jari-Jari (r)
Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, jari-jari lingkaran adalah garis dari titik pusat lingkaran ke lengkungan lingkaran.
c. Diameter (d)
Diameter adalah garis lurus yang menghubungkan dua titik pada lengkungan lingkaran dan melalui titik pusat. nilai diameter merupakan dua kali nilai jari-jarinya, ditulis bahwa d = 2r
d. Busur
Dalam lingkaran, busur lingkaran merupakan garis lengkung yang terletak pada lengkungan lingkaran dan menghubungkan dua titik sebarang di lengkungan tersebut.
e. Tali Busur
Tali busur lingkaran adalah garis lurus dalam lingkaran yang menghubungkan dua titik pada lengkungan lingkaran. Berbeda dengan diameter, tali busur tidak melalui titik pusat lingkaran O.
f. Tembereng
Tembereng adalah luas daerah dalam lingkaran yang dibatasi oleh busur dan tali busur.
g. Juring
Juring lingkaran adalah luas daerah dalam lingkaran yang dibatasi oleh dua buah jari-jari lingkaran dan sebuah busur yang diapit oleh kedua jari-jari lingkaran tersebut..
h. Apotema
Pada sebuah lingkaran, apotema merupakan garis yang menghubungkan titik pusat lingkaran dengan tali busur lingkaran tersebut. Garis yang dibentuk bersifat tegak lurus dengan tali busur.

2. Keliling dan Luas Lingkaran

1. Keliling Lingkaran

Image:lingkaran_5.jpg
Gambar 6.4(a) menunjukkan sebuah lingkaran dengan titik A terletak di sebarang lengkungan lingkaran. Jika lingkaran tersebut dipotong di titik A, kemudian direbahkan, hasilnya adalah sebuah garis lurus AA' seperti pada gambar Gambar 6.4(b) . Panjang garis lurus tersebut merupakan keliling lingkaran. Jadi, keliling lingkaran adalah panjang lengkungan pembentuk
lingkaran tersebut. Bagaimana menghitung keliling lingkaran? Misalkan, diketahui sebuah lingkaran yang terbuat dari kawat. Keliling tersebut dapat dihitung dengan mengukur panjang kawat yang membentuk lingkaran tersebut.
Rumus keliling lingkaran yaitu
K = π d atau K = 2 π r

2. Luas Lingkaran

Luas lingkaran merupakan luas daerah yang dibatasi oleh keliling lingkaran. Luas lingkaran dapat dihitung menggunakan rumus umum luas lingkaran.
Rumus luas lingkaran yaitu
L = ¼ π d 2 atau L =π r2
3. Hubungan Sudut Pusat, Panjang Busur, dan Luas Juring
Nilai perbandingan antara sudut pusat dengan sudut satu putaran, panjang busur dengan keliling lingkaran, serta luas juring dengan luas lingkaran adalah sama. Jadi, dapat dituliskan:
Image:lingkaran_14.jpg
4. Panjang Garis Singgung Persekutuan Dua Lingkaran

1. Sifat Garis Singgung Lingkaran

Setiap garis singgung lingkaran selalu tegak lurus terhadap jari-jari (diameter) yang melalui titik singgungnya.
Image:singgung_4.jpg

2. Panjang Garis Singgung Lingkaran

Perhatikan gambar berikut.
Image:singgung_7.jpg
Image:singgung_8.jpg

3. Garis Singgung Dua Lingkaran

Garis singgung persekutuan dapat diartikan sebagai garis yang tepat menyinggung dua lingkaran.

1. Kedudukan Dua lingkaran

Secara umum, kedudukan dua lingkaran dapat dikelompokkan menjadi tiga jenis, yaitu dua lingkaran bersinggungan, berpotongan, dan saling lepas.

a. Dua Lingkaran Bersinggungan

Perhatikan Gambar 7.3
Image:singgung_9.jpg
Gambar 7.3(a) memperlihatkan dua lingkaran yang bersinggungan di dalam. Untuk kedudukan seperti ini dapat dibuat satu buah garis singgung persekutan luar, yaitu k dengan titik singgung A. Gambar 7.3(b) memperlihatkan dua lingkaran yang bersinggungan di luar. Dalam kedudukan seperti ini dapat dibuat satu buah garis singgung persekutuan dalam, yaitu n dan dua garis singgung persekutuan luar, yaitu l dan m.

b. Dua Lingkaran Berpotongan

Dua lingkaran yang berpotongan seperti yang ditunjukkan oleh Gambar 7.4 mempunyai dua garis singgung persekutuan luar, yaitu r dan s.
Image:singgung_10.jpg

c. Dua Lingkaran Saling Lepas

Gambar 7.5 memperlihatkan dua lingkaran yang saling lepas atau terpisah. Dalam kedudukan seperti ini, dapat dibuat dua garis persekutuan luar, yaitu k dan l dan dua garis persekutuan dalam, yaitu m dan n.
Image:singgung_11.jpg

2. Garis Singgung Persekutuan Luar

Panjang garis singgung persekutuan luar yaitu
I = √k 2 – ( R – r ) 2 untuk R > r
I = panjang garis singgung persekutuan luar
K = jarak kedua titik pusat lingkaran
R = jari-jari lingkaran pertama
R = jari-jari lingkaran kedua

3. Garis Singgung Persekutuan Dalam

Panjang garis singgung persekutuan dalam yaitu
I = √k 2 – ( R + r ) 2
I = panjang garis singgung persekutuan dalam
K = jarak kedua titik pusat lingkaran
R = jari-jari lingkaran pertama
R = jari-jari lingkaran kedua

5. Lingkaran Luar dan Lingkaran Dalam Segitiga

1. Lingkaran Luar Segitiga

a. Pengertian Lingkaran Luar Segitiga

Lingkaran luar suatu segitiga adalah suatu lingkaran yang melalui semua titik sudut segitiga dan berpusat di titik potong ketiga garis sumbu sisi-sisi segitiga.
Gambar di samping menunjukkan lingkaran luar ΔABC dengan pusat O. OA = O B = OC adalah jari-jari lingkaran dan OP = OQ = OR adalah garis sumbu sisi-sisi segitiga.

b. Melukis Lingkaran Luar Segitiga

Telah disebutkan sebelumnya bahwa titik pusat lingkaran luar suatu segitiga adalah titik potong ketiga garis sumbu sisi-sisinya. Oleh karena itu, untuk dapat melukis lingkaran luar segitiga, kamu harus melukis dulu garis sumbu ketiga sisi segitiga tersebut.
Perhatikan langkah-langkah berikut.
1) Lukislah sebuah segitiga sebarang, misalnya ΔPQR. Kemudian, lukis lah garis sumbu PQ.
2) Lukislah garis sumbu QR sehingga memotong garis sumbu PQ di titik O.
3) Hubungkan O dan Q.
4) Lukislah lingkaran dengan jari-jari PQ dan berpusat di O. Lingkaran tersebut merupakan lingkaran luar ΔPQR.
Image:singgung_24.jpg

2. Lingkaran Dalam Segitiga

a. Pengertian Lingkaran Dalam Segitiga

Lingkaran dalam suatu segitiga adalah lingkaran yang berada di dalam segitiga dan menyinggung semua sisi segitiga tersebut. Titik pusat lingkaran merupakan titik potong ketiga garis bagi sudut segitiga. Gambar berikut menunjukkan lingkaran dalam ΔABC dengan pusat O. Diketahui OP = OQ = OR adalah jari-jari lingkaran. Adapun AD, BE, dan EF adalah garis bagi sudut segitiga.
Image:singgung_25.jpg

b. Melukis Lingkaran Dalam Segitiga

Jika titik pusat lingkaran dalam segitiga adalah titik potong ketiga garis bagi sudut segitiga tersebut maka hal pertama yang harus kamu lakukan adalah menentukan titik pusatnya. Kamu tentu masih ingat bagaimana cara melukis garis bagi sudut segitiga, bukan? Materi tersebut telah kalian pelajari di Kelas VII.
Agar lebih jelas, perhatikan langkah-langkah melukis lingkaran dalam
P.Ð1) Lukislah sebuah segitiga sebarang, misalkan ΔPQR. Kemudian, lukislah garis bagi
P di titik O.ÐQ sehingga memotong garis bagi Ð2) Lukislah garis bagi
3) Jari-jari diperoleh dengan cara menarik garis tegak lurus dari titik O ke salah satu sisi segitiga. Misalnya OA, tegak lurus PQ.
4) Lukislah lingkaran dengan jari-jari OA dan berpusat di titik O. Lingkaran tersebut merupakan lingkaran dalam ΔPQR.

peluang (JIK)

Peluang atau kebolehjadian atau dikenal juga sebagai probabilitas adalah cara untuk mengungkapkan pengetahuan atau kepercayaan bahwa suatu kejadian akan berlaku atau telah terjadi

P(A) = k / n

Dimana

k : jumlah terjadinya kejadian A
n : jumlah seluruh yang mungkin

Jika kita melakukan percobaan, maka himpunan semua hasil disebut Ruang Sampel

Contoh:

1. Percobaan melempar uang logam 3 kali.
A adalah kejadian muncul tepat dua muka berturut-turut.
Maka :
S = {mmm,mmb,mbm,mbb, bmm, bmb, bbm, bbb}
A = {mmb, bmm}
n(S) = 23 = 8
n(A) = 2
P(A) = 2/8 = 1/4

2. Percobaan melempar dadu satu kali.
A adalah kejadian muncul sisi dengan mata dadu genap.
Maka :
S = {1,2,3,4,5,6}
A = {2,4,6}
n(S) = 6
n(A) = 3
P(A) = 3/6 = 1/2

Jika peluang terjadinya A adalah P(A) dan peluang tidak terjadinya A adalah P(A) maka berlaku
_
P(A) + P(A) = 1

Contoh:

Dari setumpuk kartu Bridge yang terdiri dari 52 kartu diambil 1 kartu. Berapakah peluang kartu yang terambil bukan kartu King?

Jawab:

P (King) = 4/52 = 1/13
P bukan King = 1 - 1/13 = 12/13

Pola Dan Barisan Bilangan (Bella H.)

Bilangan Ganjil
Gambar pola : . .: .:: .:::
Pola : 1, 1+2, 1+2+2, 1+2+2+2, …
Barisan : 1, 3, 5, 7, …
* Suku satu diawali dengan U1
* Suku dua diawali dengan U2
* b adalah beda
b = U2 – U1
Rumusnya : b = Un – Un-1

Bilangan Ganjil
Gambar pola : .     .:              .::                   .:::
Pola              : 1,  1+2,     1+2+2,      1+2+2+2, …
Barisan         : 1,    3,            5,                  7, …
* Suku satu diawali dengan U1
* Suku dua diawali dengan U2
* b adalah beda
b = U2 – U1
Rumusnya : b = Un – Un-1


Un = 2n – 1
Jumlah n suku bilangan ganjil adalah n2
Bilangan Genap
Gambar pola :    :         ::               :::              :::
Pola              :    2,     2+2,    2+2+2,    2+2+2+2, …
Barisan         :    2,       4,            6,              8, …

Rumusnya : Un = 2n
Jumlah n suku bilangan genap adalah n(n + 1)
Bilangan Asli
Barisan bilangan Asli : 1, 2, 3, 4, …
Jumlah n suku bilangan Asli adalah ½ n(n + 1)
Bilangan Segitiga
Pola : 1, 1+2, 1+2+3, 1+2+3+4, …
Barisan bilangan : 1, 3, 6, 10, …
Rumusnya : Un = ½ n(n + 1)
Bilangan Persegi
Pola : 12, 22, 32, 42, …
Barisan bilangan : 1, 4, 9, 16, …
Bilangan Persegi Panjang
Pola :                  1X2,   2X3,    3X4, …
Barisan bilangan :   2,       6,        12, …

v Rumus Un untuk barisan bilangan dengan beda tetap adalah :
Un = U1 + (n - 1)b
Contoh soal :
1. 93,87,81,75,….
Tentukan rumus Un!
Jawab :
b = U2 – U1
b = 93 – 87
b = -6


Un = U1 + (n – 1)b
Un = 93 + (n – 1)-6
Un = 93 – 6n + 6
Un = -6n + 99
Jadi , rumus Un adalah -6n + 99
v Rumus Un untuk barisan bilangan dengan beda 2 tingkat adalah :
Un = an2 –bn +c

Contoh soal :
1.  2, 6, 14, 26, …
Tentukan rumus Un!
Jawab :
a +b +c = 2,4,6,14,26,…
3a + b   = 4,8,12,…
2a         = 4,4,…
2a         = 4
a           = 2


3a + b     = 4
3X2 + b  = 4
     6 + b  = 4
           b  = 4 – 6
               = -2
Jadi , rumus Un adalah 2n2 – 2n + 2

teory segitiga pytagoras (Ahmad Mustofa)

Dalam matematika, teorema Pythagoras adalah suatu keterkaitan dalam geometri Euklides antara tiga sisi sebuah segitiga siku-siku. Teorema ini dinamakan menurut nama filsuf dan matematikawan Yunani abad ke-6 SM, Pythagoras. Pythagoras sering dianggap sebagai penemu teorema ini meskipun sebenarnya fakta-fakta teorema ini sudah diketahui oleh matematikawan India (dalam Sulbasutra Baudhayana dan Katyayana), Yunani, Tionghoa dan Babilonia jauh sebelum Pythagoras lahir. Pythagoras mendapat kredit karena ialah yang pertama membuktikan kebenaran universal dari teorema ini melalui pembuktian matematis.[1]
Ada dua bukti kontemporer yang bisa dianggap sebagai catatan tertua mengenai teorema Pythagoras: satu dapat ditemukan dalam Chou Pei Suan Ching (sekitar 500-200 SM), satunya lagi dalam buku Elemen Euklides.

Daftar isi

 [sembunyikan

[sunting] Teorema

Teorema Pythagoras menyatakan bahwa:

Jumlah luas bujur sangkar pada kaki sebuah segitiga siku-siku sama dengan luas bujur sangkar di hipotenus.

Sebuah segitiga siku-siku adalah segitiga yang mempunyai sebuah sudut siku-siku; kaki-nya adalah dua sisi yang membentuk sudut siku-siku tersebut, dan hipotenus adalah sisi ketiga yang berhadapan dengan sudut siku-siku tersebut. Pada gambar di bawah ini, a dan b adalah kaki segitiga siku-siku dan c adalah hipotenus:
Pythagoras menyatakan teorema ini dalam gaya goemetris, sebagai pernyataan tentang luas bujur sangkar:

Jumlah luas bujur sangkar biru dan merah sama dengan luas bujur sangkar ungu.

Akan halnya, Sulbasutra India juga menyatakan bahwa:

Tali yang direntangkan sepanjang panjang diagonal sebuah persegi panjang akan menghasilkan luas yang dihasilkan sisi vertikal dan horisontalnya. Menggunakan aljabar, kita dapat mengformulasikan ulang teorema tersebut ke dalam pernyataan modern dengan mengambil catatan bahwa luas sebuah bujur sangkar adalah pangkat dua dari panjang sisinya:

Jika sebuah segitiga siku-siku mempunyai kaki dengan panjang a dan b dan hipotenus dengan panjang c, maka a+ b' = c

rumus bvangun datar (m. ageng hariadi)

Rumus Bangun Datar - Matematika

Rumus Bujur Sangkar
Bujur sangkar adalah bangun datar yang memiliki empat buah sisi sama panjang
- Keliling : Panjang salah satu sisi dikali 4 (4S) (AB + BC + CD + DA)
- Luas : Sisi dikali sisi (S x S)
Rumus Persegi Panjang
Persegi panjang adalah bangun datar mirip bujur sangkar namun dua sisi yang berhadapan lebih pendek atau lebih panjang dari
dua sisi yang lain. Dua sisi yang panjang disebut panjang, sedangkan yang pendek disebut lebar.
- Keliling : Panjang tambah lebar kali 2 ((p+l)x2) (AB + BC + CD + DA)
- Luas : Panjang dikali lebar (pl)
Rumus Segitiga
- Keliling : Sisi pertama + sisi kedua + sisi ketiga (AB + BC + CA)
- Luas : Panjang alas dikali pangjang tinggi dibagi dua (a x t / 2)
Rumus Lingkaran
- Keliling : diameter dikali phi (d x phi) atau phi dikali 2 jari-jari (phi x (r + r)
- Luas : phi dikali jari-jari dikali jari-jari (phi x r x r)
- phi = 22/7 = 3,14
Rumus Jajar Genjang atau Jajaran Genjang
- Keliling : Penjumlahan dari keempat sisi yang ada (AB + BC + CD + DA)
- Luas : alas dikali tinggi (a x t)
Rumus Belah Ketupat
- Keliling : Penjumlahan dari keempat sisi yang ada (AB + BC + CD + DA)
- Luas : alas dikali panjang diagonal dibagi 2 (a x diagonal / 2)
- Diagonal : Garis tengah dua sisi berlawanan
Rumus Trapesium
- Keliling : Penjumlahan dari keempat sisi yang ada (AB + BC + CD + DA)
- Luas : Jumlah sisi sejajar dikali tinggi dibagi 2 ((AB + CD) / 2)

rumus bangun ruang (m. saiful anwar)

Prisma

Rumus volume luas alas * tinggi

Balok

Rumus Volume Balok = panjang x lebar x tinggi
luas permukaan balok = 2(pl)+2(lt)+2(pt)

Tabung

Rumus Volume = luas alas * tinggi
= π * r2 * tinggi
Prisma segitiga
Rumus = luas alas * tinggi
= 1/2 × (alas segitiga × tinggi segitiga) × tinggi prisma
Kubus
Rumus = sisi pangkat 3

Limas (piramida)

Rumus = 1/3 * volume prisma
= 1/3 * luas alas * tinggi

Limas persegi

Rumus = 1/3 * luas alas * tinggi
= 1/3 * luas persegi * tinggi
Limas segitiga
Rumus = 1/3 luas alas tinggi
= 1/3  1/2  alas segitiga  tinggi segitiga  tinggi prisma

Kerucut

Rumus = 1/3 * luas alas * tinggi
= 1/3 * π * r2 * tinggi
Prisma
Rumus volume = luas alas * tinggi
Balok
Rumus = luas alas * tinggi
= panjang * lebar * tinggi
Tabung
Rumus = luas alas * tinggi Teks miring
= π * r2 * tinggi
Prisma segitiga
Rumus = luas alas * tinggi
= 1/2 * alas segitiga * tinggi segitiga * tinggi prisma
Kubus
Rumus = sisi * sisi * sisi
= s3
Limas (piramida)
Rumus = 1/3 * volume prisma
= 1/3 * luas alas * tinggi
Limas persegi
Rumus = 1/3 * luas alas * tinggi
= 1/3 * luas persegi * tinggi
Limas segitiga
Rumus = 1/3 * luas alas * tinggi
= 1/3 * 1/2 * alas segitiga * tinggi segitiga * tinggi prisma
Prisma
Rumus volume = luas alas * tinggi
Balok
Rumus = luas alas * tinggi
= panjang * lebar * tinggi
[sunting] Tabung
Rumus = luas alas * tinggi
= π * r2 * tinggi
[sunting] Prisma segitiga
Rumus = luas alas * tinggi
= 1/2 * alas segitiga * tinggi segitiga * tinggi prisma
[sunting] Kubus
Rumus = sisi * sisi * sisi
= s3
Limas (piramida)
Rumus = 1/3 * volume prisma
= 1/3 * luas alas * tinggi
Limas persegi
Rumus = 1/3 * luas alas * tinggi
= 1/3 * luas persegi * tinggi
Limas segitiga
Rumus = 1/3 * luas alas * tinggi
= 1/3 * 1/2 * alas segitiga * tinggi segitiga * tinggi prisma
Kerucut
Rumus = 1/3 * luas alas * tinggi
= 1/3 * phi * r2 * tinggi
Kerucut
Rumus = 1/3 * luas alas * tinggi
= 1/3 * phi * r2 * tinggi

Kamis, 09 Februari 2012

Rumus bangun Ruang ( fadhila )

Rumus Kubus
- Volume : Sisi pertama dikali sisi kedua dikali sisi ketiga (S pangkat 3)
Q
Rumus Balok
- Volume : Panjang dikali lebar dikali tinggi (p x l x t)
BALOK
Rumus Bola
- Volume : phi dikali jari-jari dikali tinggi pangkat tiga kali 4/3 (4/3 x phi x r x t x t x t)
- Luas : phi dikali jari-jari kuadrat dikali empat (4 x phi x r x r)
BOLA
Rumus Limas Segi Empat
- Volume : Panjang dikali lebar dikali tinggi dibagi tiga (p x l x t x 1/3)
- Luas : ((p + l) t) + (p x l)
LIMAS
Rumus Tabung
- Volume : phi dikali jari-jari dikali jari-jari dikali tinggi (phi x r2 x t)
- Luas : (phi x r x 2) x (t x r)
TABUNG
Rumus Kerucut
- Volume : phi dikali jari-jari dikali jari-jari dikali tinggi dibagi tiga (phi x r2 x t x 1/3)
- Luas : (phi x r) x (S x r)
- S : Sisi miring kerucut dari alas ke puncak (bukan tingi)
KERUCUT
Rumus Prisma Segitiga Siku-siku
- Volume : alas segitiga kali tinggi segitiga kali tinggi prisma bagi dua (as x ts x tp x
PRISMA

TEORI BELAJAR METEMATIKA MENURUT PARA AHLI (fadhila)


1.
Teori Thorndike

Teori belajar stimulus-respon yang dikemukakan oleh Thorndike disebut juga dengan koneksionisme. Teori ini menyatakan bahwa pada hakikatnya belajar merupakan proses pembentukkan hubungan antara stimulus dan respon.

Terdapat beberapa dalil atau hukum kesiapan (lawofreadiness), hukum latihan(lawofexercise) dan hukum akibat(lawofeffect).

2. Teori Skinner

  • Burhus Frederic Skinner menyatakan bahwa ganjaran atau penguatan mempunyai peranan yang sangat penting dalam proses belajar.
  • Ganjaran merupakan respon yang sifatnya menggembirakan dan merupakan tingkah laku yang sifatnya subjektif.
  • Pengutan merupakan sesuatu yang mengakibatkan meningkatnya kemungkinan suatu respon dan lebih mengarah kepada hal-hal yang sifatnya dapat diamati dan diukur.
  • Dalam teori Skinner dinyatakan bahwa penguatan terdiri atas penguatan positif dan penguatan negatif.Contoh penguatan positif diantaranya adalah pujian yang diberikan pada anak setelah berhasil menyelesaikan tugas dan sikap guru yang bergembira pada saat anak menjawab pertanyaan.
  • Skiner menambahkan bahwa jika respon siswa baik(menunjang efektivitas pencapaian tujuan)harus segera diberi penguatan positif agar respon tersebut lebih baik lagi,atau minimalnya perbuatan baik itu dipertahankan

3. Teori Ausubel

  • Teori ini terkenal dengan belajar bermaknanya dan pentingnya pengulangan sebelum belajar dimulai.
  • Bahan pelajaran akan lebih mudah dipahami jika bahan itu dirasakan bermakna bagi siswa
  • Kebermaknaan: sesuai dengan struktur kognitif, sesuai struktur keilmuan, memuat keterkaitan
  • Seluruh bahan (ihtisar/resume/rangkuman/ringkasan/bahan/peta)‏
  • Peta konsep adalah bagan / struktur tentang keterkaitan seluruh konsep secara terpadu / terorganisir (herarkhis, distributive/menyebar)‏
  • Ausubel membedakan antara belajar menemukan dan belajar menerima.Dalam belajar menerima siswa hanya menerima dan tinggal meghapalkan materi.Sedangkan pada belajar menemukan,siswa tidak menerima pelajaran begitu saja,tetapi konsep ditemukan oleh siswa.
  • Belajar bermakna lebih dilakukan dengan metode penemuan (discovery). Namun demikian, metode ceramah (ekspositori) bisa juga menjadi belajar bermakna jika berlajarnya dikaitkan dengan permasalahan kehidupan sehari-hari, tidak hanya sampai pada tahap hapalan; bahan pelajaran harus cocok dengan kemampuan siswa dan sesuai dengan struktur kognitif siswa.

4. Teori Gagne

Menurut Gagne ada dua objek belajar matematika, yaitu:

a. Objek langsung (fakta, keterampilan, konsep, dan aturan-aturan

(principle)

b. Objek tak langsung (kemampuan menyelidiki dan memecahkan masalah, mandiri, bersikap positif terhadap matematika, tahu

bagaimana semestinya belajar)

Delapan tipe belajar Gagne:

a. Isyarat

b. Stimulus respon

c. Rangkaian gerak

d. Rangkaian verbal

e. Belajar membedakan

f. Pembentukan konsep

g. Pembentukan aturan

h. Pemecahan masalah

5. Teori Pavlov

Pavlov mengemukakan konsep pembiasaan(conditioning). Dalam kegiatan belajar, agar siswa belajar dengan baik maka harus dibiasakan. Misalnya, agar siswa mengerjakan Pekerjaan Rumah dengan baik, biasakanlah dengan memeriksanya, menjelaskannya, atau member nilai terhadap hasil pekerjaannya.

6. Teori baruda (Belajar dengan Meniru)

Baruda melihat juga adanya kelemahan dalam teori Skinner, yaitu bahwa respon yang diberikan siswa yang kemudian diberi penguatan tidaklah esensial, menurutnya yang eseinsial adalah bahwa seseorang akan belajar dengan baik melalui peniruan, melalui apa yang dilihatnya dari seseorng, tayangan, dll yang menjadi model untuk ditiru. Pengertian meniru ini bukan berarti mencontek,tetapi meniru hal-hal yang dilakukan oleh orang lain,terutama guru.

Jika tulisan guru baik, guru berbicara sopan santun dengan menggunakan bahasa yang baik dan benar,tingkah laku yang terpuji,menerangkan dengan jelas dan sistematik,maka siswa akan menirunya. Jika contoh-contoh yang dilihatnya kurang baik iapun menirunya.Dengan demikian guru harus menjadi manusia model yang professional.

7. Teori Piaget

Jean Piaget menyebutkan bahwa struktur kognitif sebagai Skemata(Schemas), yaitu kumpulan dari skema- skema.Seorang individu dapat mengikat, memahami, dan memberikan respon terhadap stimulus disebabkan karena bekerjanya schemata ini.

Skemata ini berkembang secara kronologis,sebagai hasil interaksi individu dengan lingkungannya,sehingga individu yang lebih dewasa memliki struktur kognitif yang lebih lengkap dari pada ketika iamasih kecil.

Tahap perkembangan kognitif:

Tahap Sensori Motor (sejak lahir sampai dengan 2 tahun)

Bagi anak yang berada pada tahap ini,pengalaman diperoleh melalui perbuatan fisik(gerakan anggota tubuh)dan sensori(koordinasi alat indra).

Tahap Pra Operasi(2 tahunsampaidengan7 tahun)

Ini merupakan tahap persiapan untuk pengorganisasian operasi konkrit.Operasi konkrit adalahberupa tindakan- tindakan kognitif seperti mengklasifikasikan sekelompok objek,menata letak benda berdasarkan urutan tertentu,dan membilang.

Tahap Operasi Konkrit(7 tahunsampaidengan11 tahun)

Umumnya anak-anak pada tahap ini telah memahami konsep kekekalan, kemampuan mengklasifikasi, mampu memandang suatu objek dari sudut pandang yang berbeda secara objektif, dan mampu berfikir reversible.

Tahap Operasi Formal (11 tahundanseterusnya)

Tahap ini merupakantahap akhir dari perkembangan kognitif secara kualitas. Anak pada tahap ini sudah mampu malakukan penalaran dengan menggunakan hal-hal yang abstrak. Anak mampu bernalar tanpa harus berhadapan dengan objek atau peristiwanya langsung, dengan hanya menggunakan simbol-simbol, ide-ide, abstraksi dan generalisasi.

8. Teori Bruner

Jerome Brunner menyatakan bahwa belajar matematika akan lebih berhasil jika proses pengajaran anak diarahkan pada konsep-konsep dan struktur- struktur yang termuat dalam pokok bahasan yang diajarkan,disamping hubungan yang terkait antara konsep-konsep dan struktur-struktur tersebut.

Bruner menyarankan keaktifan anak dalam proses belajar secara penuh agar anak dapat mengenal konsep dan struktur yang tercakup dalam bahan yang sedang dibicarakan,sehinggaanakan memahami materi yang harus dikuasai.

Dalam proses pembelajaran hendaknya siswa diberi kesempatan untuk memanipulasi benda-benda dengan menggunakan media pembelajaran matematika.Melalui penggunaan media pembelajaran matematika yang ada,siswa akan melihat langsung keteraturan dan pola strukur yang terdapat dalam penggunaan media pembelajaran matematika yang diperhatikannya.

Tahapan belajar menurut Brunner

1. Tahap enaktif

Dalam tahap ini siswa secara langsung terlibat dalam memanipulasi objek.

2. Tahap ikonik

Tahapan dimana kegiatan siswa berhubungan dengan mental, merupakan gambaran dari objek yang dimanipulasinya.

3. Tahap simbolik

Tahapan dimana anak-anak memanipulasi simbol-simbol atau objek tertentu.

9. Teori Gestalt

Gestalt menyatakan bahwa penguasaan akan diperoleh apabila ada prasyaratndan latihan hafal atau drill yang diulang-ulang sehingga tidak mengherankan jika ada topic-topik di tata secara urut seperti perkalian bilangan cacah kurang dari sepuluh ( Rosseffendi,19993:115-116).

Tokoh aliran ini adalah John Dewey.Ia mengemukakan bahwa pelaksanaan kegiatan belajar mengajar yang diselenggarakan oleh guru harus memperhatikan hal-hal berikut ini:

a. Penyajian konsep harus lebih mengutamakan pengertian

b. Pelaksanaan kegiatan belajar mengajar harus memperhatikan kesiapan intelektual siswa.

c. Mengatur suasana kelas agar siswa siap belajar.

10. Teori belajar W. Brownell

Brownell mengemukakan bahwa belajar matematika merupakan belajar bermakna dan pengertian hal ini sesuai dengan teori Gestalt yang menyatakan bahwa latihan hafal atau drill sangat penting dalam kegiatan pembelajaran yang diterapkan setelah tertanamnya pengertian (Ruseffendi, 1993: 117).

11. Teori Dienes (Joyfull Learning)

Zoltan P.Dienes adalah seorang matematikawan yang memfokuskan perhatiannya pada cara pengajaran.Dienes menekankan bahwa dalam pembelajaran sebaiknya dikembangkan suatu proses pembelajaran yang menarik sehingga bisa meningkatkan minat siswa terhadap pelajaran matematika.

12. Teori Polya

Pemecahan masalah merupakan aktivitas intelektual yang paling tinggi. Pemecahan masalah harus didasarkan atas adanya kesesuaian dengan struktur kognitif yang dimiliki siswa, supaya tidak terjadi stagnasi.

Tahapan pemecahan masalah:

1) Memahami masalah

2) membuat rencana/cara penyelesaian masalah

3) menjalankan rencana/menyelesaikan masalah

4) melihat kembali/recek.

13. Freudenthal dan Treffers (RME: Realistic Mathematics Education)

• pematematikaan: horizontal (H), diteruskan Vertikal (V);

realistic (H+,V+)‏

• mekanistik (drill & practice: (H- dan V-); empiris (H+, V-);

strukturilistik (H-, V+)‏

14. Teori Van Hiele

Tahap perkembangan siswa dalam memahami geometri:

1) Pengenalan

2) analisis

3) pengurutan

4) deduksi

5) keakuratan (rigor)

Menurut Van Hiele ada tiga unsure dalam pengajaran matematika yaitu waktu,materi pengajaran danmetode pengajaran,jika ketiganya ditata secara terpadu maka akan terjadi peningkatan kemampuan berfikir anak kepada tingkatan berfikir lebih tinggi

15. John Dewey (CTL)

• mengkaitkan bahan pelajaran dengan situasi dunia nyata

• mendorong siswa menghubungkan yang dipelajari dengan kehidupan sehari-hari, pengalaman sesungguhnya dan penerapannya / manfaatnya

• strategi: authentic, inkuiri, praktek kerja, pemecahan masalah

16. Aliran latihan mental

Otak diibaratkan seperti otot, jika ingin kuat harus sering dilatih, makin keras dan sulit latihannya akan lebih baik hasilnya.

17. Teori Tollman

Sesungguhnya, pada tahun 1930 pakar psikologi AS Edward C. Tolman sudah meneliti proses kognitif dalam belajar dengan penelitian eksperimen bagaimana tikus belajar mencari jalan melintasi maze (teka-teki berupa jalan yang ruwet). Ia menemukan bukti bahwa tikus-tikus percobaannya membentuk “peta kognitif” (atau peta mental) bahkan pada awal eksperimen, namun tidak menampakakan hasil belajarnya sampai mereka menerima penguatan untuk menyelesaikan jalannya melintasi maze—suatu fenomena yang disebutnya latent learning atau belajar latent. Eksperimen Tolman

menunjukkan bahwa belajar adalah lebih dari sekedar memperkuat respons melalui penguatan.

18. Teori Clark Hull

Clark Hull mengemukaan konsep pokok teorinya yang sangat dipengaruhi oleh teori evolusi. Menurutnya tingkah laku seseorang berfungsi untuk menjaga kelangsungan hidup.

19. Teori Bloom dan Krathwohl

Teori Bloom dan Krathwohl mengemukakan tiga hal yang bisa dikuasai oleh siswa, meliputi: ranah kognitif, ranah psikomotor dan ranah Afektif. Tiga ranah itu tercakup dalam teori yang lebih dikenal sebagai Taksonomi Bloom.

20. Teori Kolb

Kolb membagi tahapan belajar ke dalam empat tahapan, yaitu:

a. pengalaman konkret

b. pengamatan aktif dan reflektif

c. konseptualisasi

d. eksperimentasi aktif

21. Teori Habermas

Habermas berpendapat bahwa belajar sangat dipengaruhi oleh interaksi, baik dengan lingkungan maupun dengan sesama manusia. Lebih lanjut ia mengelompokkan tipe belajar menjadi tiga bagian, yaitu:

a. belajar teknis

b. belajar praktis

c. belajar emansipatoris

22. Teori Landa

Menurut Landa ada dua proses berpikir. Pertama disebut proses berpikir algoritmik, yaitu proses berpikir linier, konvergen, lurus menuju ke satu sasaran. Jenis kedua adalah cara berpikir heuristik, yakni cara berpikir divergen menuju ke beberapa sasaran sekaligus.

23. Teori Pask dan Scott

Pask dan Scott juga membagi proses berpikir manjadi dua macam. Pertama pendekatan serialis yang menyerupai pendekatan algoritmik yang dikemukakan Landa. Jenis kedua adalah cara berpikir menyeluruh yaitu berpikir yang cenderung melompat ke depan, langsung ke gambaran lengkap sebuah sistem informasi.

Rabu, 08 Februari 2012

PERMAINAN 23 (saiful anwar)

PERMAINAN 23

Caranya ;
1. Tulislah sebuah bilangan pada secarik kertas dan dilipat kecil,lalu letakkan kertas tersebut di depan Anda.
2. Mintalah seorang teman anda untuk berdiri saling membelakangi dengan anda
3. Kemudian mintalah dia menuliskan salah satu bilangan antara 50 – 100 pada secarik kertas.
4. Mintalah ia untuk menambahkan bilangan yang telah ditulisnya dengan 76.
5. Hasilnya kemudian dikurang 100
6. Kemudian ditambah 1.
7. Selanjutnya dikali negatif 1
8. Kemudian ditambah dengan angka yang dipilih diawal tadi.
9. Anda menyebutkan bahwa hasilnya ada pada kertas yang ada di depan Anda .
10. Ketika dibuka, ternyata bilangan yang Anda tuliskan sama persis dengan bilangan dari teman Anda.
Luar biasa bukan…..

Menebak Tanggal Lahir(AGENG HARIADI)

Menebak Tanggal Lahir

Menebak Tanggal Lahir Orang Lain
Caranya ;
1. Mintalah ia mengalikan tanggal lahirnya dengan 5 (tanggal lahir dia X 5)
2. Hasilnya lalu ditambahkan dengan 6
3. Kemudian hasilnya dikalikan dengan 4
4. Hasilnya lalu ditambahkan dengan 9
5. Kemudian kali dengan 5
6. Hasilnya tambahkan dengan bulan kelahirannya (Januari=1 , February=2, Maret =3, dst)
7. Mintalah ia menyebutkan hasil akhirnya. 8. Anda menyebutkan tanggal lahir dan bulan kelahirannya.
untitled

Kuncinya, Anda tinggal mengurangi hasil yang diberitahukan teman anda itu dengan angka kunci, yaitu 165 (hasil perhitungan – 165).
Dengan sedikit mimik muka dan menatap tajam mata teman Anda seolah-olah Anda membaca pikirannya, Anda dapat menyebutkan hasilnya dengan benar sesuai tanggal lahir teman anda.
Contoh: Tanggal lahir 10 Juli (Anda belum mengetahuinya) Yang dilakukan teman Anda ;
1) 10 x 5 = 50
2) 50 + 6 = 56
3) 56 x 4 = 224
4) 224 + 9 = 233
5) 233 x 5 = 1165
6) 1165 + 7 = 1172 (hasil inilah yang diminta oleh Anda untuk diberitahu) Sehingga dengan mengurangkan hasilnya dengan 165 akan didapat hasil = 1172 – 165 = 1007. 2 (dua) digit di depan merupakan tanggal lahir dan diikuti bulan lahir. Berarti dia dilahirkan tanggal 10 Juli.
Penting diketahui ; Ada tiga option yang harus dipilih:
1. Apabila teman anda cukup pandai dalam menghitung, maka suruh dia memegang kertas/buku beserta pulpen (untuk coret-coretan menghitung tentunya)
2. Apabila teman anda tidak cukup pandai dalam berhitung, maka suruhlah dia memegang kalkulator(untuk digunakan menghitung nanti tentunya)
3. Apabila teman anda tidak bisa berhitung sama sekali dan tidak bisa menggunakan kalkulator, jangan diteruskan permainan ini, soalnya nanti sia-sia saja (ya iya lah. Masa ya iya dong)

13 Tanggapan to “Menebak Tanggal Lahir”

  1. [...] negara 19. Mengukur karpet pada tangga. 20. Menebak pikiran 21. Korek api 22. Menebak umur 23. Menebak tanggal lahir dan bulan lahir 24. Menebak uang saku 25. Perkalian dengan 11 26. Perkalian dengan 101 27. Pengkuadratan 28. [...]
    Oleh KEUNIKAN DIBALIK TEKA-TEKI MATEMATIKA/PERMAINAN MATEMATIKA « on Maret 14, 2009 pada 7:42 am
  2. blog ini sangat membantu sya dalam mengajarkan Mtk krn anak les sya sangat takut dg Mtk….
    thanks y tas bantuannya : ” )
    Oleh aini on Maret 26, 2009 pada 3:07 am
  3. mas, ini pemecahannya gimana sih? Butuh banget nih buat tugas permainan matematika!
    Oleh Salvian on April 26, 2009 pada 11:25 am
  4. ada lagi bos trik yang lain, tanggal lahir dikali 2, terus ditambah 5, dikali 100, dibagi 2, dikurang 365, abis itu ditambah bulan kelahiran. Terus hasil akhirnya ditambah 114. Nanti ketemu tanggal dan bulan lahirnya.. :)
    Oleh ari budiawan on April 29, 2009 pada 7:44 am
  5. kenapa ya ada yang ngk bisa
    misalnya tanggal lahirnya tanggal 8 bulan 5
    saya coba ngk bisa
    kenapa ya
    ngk mungkin salah hitung
    mohon bantuanny
    Oleh Imelda Lumbantoruan on Oktober 27, 2009 pada 2:35 pm
  6. 8(tanggal lahir) x 5 = 40 + 6 = 46 x 4 = 184 + 9 = 193 x 5 = 965 + 5 (bulan lahir) = 970
    Jadi hasil akhir 970, maka jika dikurang 165 menjadi 970 – 165 = 805, berarti lahir tanggal 8 bulan ke-5.
    Jelas ?Mudah-mudahan bermanfaat adanya
    Oleh Hammad Fithry Ramadhan on Oktober 28, 2009 pada 11:07 am
  7. wah hebat…………..
    Oleh musnaini on November 3, 2009 pada 5:15 am
  8. nanti mas sy upload
    Oleh Hammad Fithry Ramadhan on Desember 28, 2010 pada 11:35 am
  9. Makasih …. boleh di share !!!
    Saya juga punya untuk menebak hari lahir dan hari pasaran tanpa menghitung sedikitpun. (Dengan tabel)
    Hak paten, buatan sendiri !!
    Oleh Nano on Februari 15, 2011 pada 4:04 am
  10. hebat…..bsa terhitung…haha….sep lah mas….3 jempol buat mas… :D
    Oleh sealtercinta on April 16, 2011 pada 10:05 pm
  11. ADA CARA LAIN,,,,,,(MISAL:10 JULI 99)
    1.MINTALAH TEMAN ANDA MENGALIKAN TANGGAL LAHIR DENGAN 10.000(10X10.000=100.000)
    2.SURUH MENGURANGI 50.000=50.000
    3.BULAN KELAHIRAN KALI 100(7X100=700)
    4.700+50.000=50.700
    5.TAMBAHKAN DENGAN TAHUN KELAHIRAN
    (50.700+99=50799)
    6.KURANGI 3 =50799-3=50796
    7.MINTALAH TEMAN ANDA MENYEBUTKAN HASILNYA(50796)
    8.JIKA SUDAH ANDA KETAHUI
    50796+50000+3=100799(10-07-99)
    Oleh HANI HANANTYO ARVA on Mei 9, 2011 pada 4:11 am
  12. sangat menginspirasi saya . . .
    Oleh lukman on Mei 17, 2011 pada 12:07 am
  13. [...] Menebak Tanggal Lahir [...]
    Oleh Blog Archive « deapuspita on Juni 14, 2011 pada 3:24 pm

KEUNIKAN DIBALIK TEKA-TEKI MATEMATIKA (AHMAD MUSTOFA)

KEUNIKAN DIBALIK TEKA-TEKI MATEMATIKA/PERMAINAN MATEMATIKA

Maret 2, 2009 11:57 am
Matematika merupakan disiplin ilmu yang mempunyai sifat khas kalau dibandingkan dengan disiplin ilmu yang lain. Karena itu kegiatan belajar dan mengajar matematika seyogyanya juga tidak disamakan begitu saja dengan ilmu lain. Karena peserta didik yang belajar matematika itupun berbeda-beda pula kemampuannya,maka kegiatan belajar dan mengajar haruslah diatur sekaligus memperhatikan kemampuan yang belajar dan hakekat matematika
Hudojo, 1988: 1). Lebih lanjut Hudojo (1988: 3) mengatakan bahwa matematika berkenaan dengan ide-ide/konsep-konsep abstrak yang tersusun secara hirarkis dan penalarannya deduktif. Hal tersebut membawa akibat kepada bagaimana terjadinya proses belajar matematika.
Keajaiban dan keunikan Matematika
Saat siswa belajar suatu materi terutama materi yang berkaitan dengan hitung menghitung tentunya diperlukan suatu kondisi yang dapat merefresh ulang semangat belajarnya. Tentunya dengan permainan & teka-teki matematika kita dapat mengembalikan ataupun mengembalikan perhatian siswa untuk mengikuti dan mendengarkan apa yang kita sampaikan.
Dalam belajar matematika banyak sekali keajaiban dan keunikan yang dapat ditemukan, yang menakjubkan serta dapat memicu kreativitas dan kecerdasan. Apalagi bila apa yang mau Anda pelajari dianggap sangat menantang, sehingga teman-teman Anda menyangka bahwa Anda mempunyai kelebihan dan keunikan yang khas. Dalam tulisan ini banyak masalah yang dapat memberikan Anda kemampuan khusus. Misalnya beberapa kasus yang berkaitan dengan;
1. 100 ekor burung bangau
2. Turnamen
3. Tali
4. 7 x 3 = 100
5. Tambah atau kurang
6. Seni mental aritmatika
7. Angka urut yang mempesona
8. Persamaan angka urut
9. Pusaran matematika
10. Deret Fibonacci
11. Bujur sangkar ajaib
12. Petak Ajaib Melancholia
13. Mengoreksi secara kilat
14. Menebak bilangan
15. Merencanakan penjumlahan
16. Melacak masa lalu
17. Kapan teman kita lahir
18. Hub. Proklamasi dengan letak negara
19. Mengukur karpet pada tangga.
20. Menebak pikiran
21. Korek api
22. Menebak umur
23. Menebak tanggal lahir dan bulan lahir
24. Menebak uang saku
25. Perkalian dengan 11
26. Perkalian dengan 101
27. Pengkuadratan
28. Pengkuadratan akhir 5
29. Penjahat vs polisi
30. 1000
31. Membuat pintu
32. Membuat rumah
33. Segitiga ajaib
34. Menebak hasil pengurangan
35. Menebak kata pertama halaman buku
36. Menebak operasi penjumlahan
37. Kartu 1
38. Kartu 2
39. Kartu 3
40. Menebak Dadu yang tersembunyi
41. Menebak plat sepeda motor atau mobil
42. Sisa Uang
43. Permainan Matematika-Menebak Tanggal Lahir Orang Lain
44. Menebak Angka
45. Keunikan Angka Matematika
46. PERMAINAN 23
47. Telepati
48. Menjual Minyak
49. Seekor Siput
50. Menentukan hari dari tanggal,bulan dan tahun
51. Ganjil atau Genap?
52. Menebak nomor sepatu dan nomor celana
53. Nilai Tempat
54. Teka-Teki dengan Kuadrat
55. Menjadi Tukang Sihir dalam Perhitungan
56. Menebak Hari dan Tanggal Suatu Peristiwa
57. Menetapkan Waktu
58. Jam dan Dadu
59. Kartu Domino
60. Sandi Harga